miércoles, 26 de febrero de 2014

Las empresas de efectos especiales que transforman al cine

El cine parece estar cada vez más enamorado de los efectos especiales.
Y en los premios Óscar del próximo domingo, una película "digital" es la gran favorita.

La BBC repasa tres de las últimas tecnologías de efectos visuales utilizados en películas.
La última década ha sido testigo del desarrollo de una tecnología capaz de reproducir movimientos más detallados y complejos mientras que creaciones con aspecto humano son comunes en películas y videojuegos.

La tecnología digital de "Gravity"

Si busca una cosa segura en la ceremonia de los Oscar este domingo, cuente con que "Gravity" ganará la categoría de mejores efectos especiales.
Pese a contar con dos estrellas como Sandra Bullock y George Clooney, lo que sobresale realmente es el trabajo de la compañía de efectos especiales Framestore, con sede en Londres.

Bajo la dirección del supervisor de efectos visuales Tim Webber, la compañía trabajó en estrecha colaboración con el director mexicano Alfonso Cuarón para llevar a la pantalla la historia de dos astronautas varados.
Originalmente concebida como una película íntima con efectos prácticos, Webber creyó que la dificultad de representar la gravedad en el espacio, o la relativa falta de ella, podría ser superada de mejor forma a través de la tecnología digital.
El resultado es una película con alrededor del 80% de planos creados digitalmente.
Cada cuadro necesitó alrededor de 50 horas de "renderización" (el proceso mediante el cual se procesa una imagen digital). Y si toda la película se hubiera "renderizado" usando un solo procesador, se habrían necesitado 7.000 años.

Captura facial

Efectos especiales de "Gravity"
El 80% de los planos de "Gravity" fueron realizados digitalmente.
Los avances de la última década en la captación del movimiento dispararon la búsqueda de hacer una cara humana realista generada por computadora.
Pero en lugar de sustituir al actor, el proceso realmente funciona en conjunto con su desempeño, localizando y captando los movimientos de su rostro.
Esta información se introduce de nuevo en el software para generar un rendimiento digital tan realista como sea posible.
Uno de los productos más recientes en este campo es la Vicon Cara. Sus fabricantes afirman que es el primer sistema de captura de movimiento facial en 3D.
El casco ligero cuenta con cuatro cámaras de alta definición que registran los movimientos y que permiten al intérprete actuar sin que su visión se perturbe.
Mientras que la tecnología todavía tiene mucho camino por recorrer antes de que pueda crear una actuación humana verdaderamente creíble, se ha llegado a una etapa en que las actuaciones humanas pueden ser alteradas por artistas de efectos visuales posteriormente, aunque de forma sutil.
Phil Elderfield, de Vicon, señala: "Puedes comenzar con la verdadera actuación del día, pero también puedes ajustarla un poco si quieres, puedes adornarla o restarle importancia, puedes enfatizar ciertas cosas o hacer lo contrario y recrear un mundo (filmado) dentro de una computadora".

Captura de movimiento

Audiomotion
En AudioMotion captan los movimientos con un traje especial.
La película "Final Fantasy: El espíritu en nosotros" fue estrenada en 2001.
Puede ser desconocida para muchos en estos días, pero marcó el primer lanzamiento de una película realizada íntegramente con la tecnología de captura de movimiento.
En los estudios de AudioMotion, en las afueras de Oxford, Inglaterra, se ha trabajado en algunas de las más grandes películas y juegos de ordenador de los últimos años.
La compañía se especializa en la captación del movimiento que involucra actores con un traje especial de captura cubierto de puntos muy reflectantes.
La ubicación de los puntos es capturada por las cámaras en el plató y los ingenieros de efectos visuales son capaces de recrear digitalmente los movimientos exactos del actor.
El proceso se hizo conocido con el lanzamiento "El Señor de los Anillos: las dos torres", donde la actuación de Andy Serkis como Gollum se ganó elogios de la crítica.

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